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防治癡呆,給大腦開張“游戲處方”
2026年04月01日 08時19分   人民網(wǎng)

國家衛(wèi)生健康委3月18日公布的《老年人認知障礙預防干預技術標準》明確,基層醫(yī)療衛(wèi)生機構、醫(yī)養(yǎng)結合機構應定期對老年人開展認知評估,推薦每12個月開展一次。根據(jù)評估結果,對認知正常的老年人,通過健康教育、身體活動指導、膳食指導、益智活動等方式進行預防;對出現(xiàn)主觀認知功能下降和輕度認知障礙的老年人,要進行聽力損失干預、視力損失干預、慢性病管理、認知訓練等干預措施。

如今,數(shù)字療法開始從實驗室走向醫(yī)院,為政策落地提供了創(chuàng)新抓手。不久前,浙江省中醫(yī)院開出了基于數(shù)字療法的全國第一張游戲化認知訓練處方。在醫(yī)生的指導下,59歲的丁阿姨通過“騰訊腦力鍛煉”認知功能訓練軟件,完成了一次康復訓練。

據(jù)統(tǒng)計,我國60歲及以上人群中,認知障礙患者超過5300萬,其中輕度認知障礙患者達3877萬。面對龐大的患者群體,游戲化認知訓練如何發(fā)揮作用?其療效究竟如何?科技日報記者就此采訪了多位專家。

非藥物干預成研究熱點

認知障礙是指大腦處理信息的能力出現(xiàn)異常,導致記憶、思維、語言、判斷或執(zhí)行功能受損的一種綜合表現(xiàn)。根據(jù)嚴重程度和影響范圍的不同,認知障礙可分為輕度認知障礙和癡呆。浙江省中醫(yī)院康復醫(yī)學科康復治療師韓思捷介紹,輕度認知障礙被認為是癡呆前階段,發(fā)展為阿爾茨海默病的風險較高。在無干預的情況下,每年約10%到15%的輕度認知障礙患者會發(fā)展為阿爾茨海默病,且該病變過程是不可逆的。

“早發(fā)現(xiàn)、早干預,對于延緩認知障礙病程發(fā)展,提升老年人群體身心健康具有重要意義。”韓思捷說。

然而,目前尚無針對輕度認知障礙的有效藥物治療方案,因此非藥物干預逐漸成為業(yè)內研究熱點。牽頭研發(fā)“騰訊腦力鍛煉”認知功能訓練軟件的騰訊腦力鍛煉項目醫(yī)學技術負責人伍健榮介紹,傳統(tǒng)非藥物干預手段包括社會心理干預、運動干預、營養(yǎng)干預、傳統(tǒng)認知訓練干預等。數(shù)字療法則是一種由軟件驅動、基于循證醫(yī)學的干預方案,通過改變患者行為和生活方式發(fā)揮療效。該療法既可以獨立使用,也可以作為輔助治療手段。

數(shù)字療法的核心原理,就是通過針對性、重復性的認知訓練,提升大腦神經(jīng)可塑性。伍健榮介紹:“大腦神經(jīng)具有可塑性,針對性訓練可以激活并強化大腦特定區(qū)域的神經(jīng)元連接。這一過程像‘修路’一樣,可以讓信息傳遞得更加通暢。”

上述認知功能訓練軟件屬于數(shù)字療法產(chǎn)品,主要適用于經(jīng)醫(yī)生確診的輕度認知障礙患者,2025年獲批醫(yī)療器械注冊證(二類)。與一般益智游戲不同,該軟件是基于循證醫(yī)學和認知心理學原理設計的,針對特定認知域引導用戶進行系統(tǒng)性、階梯式訓練。它與手機上的普通益智游戲完全不同,后者屬于娛樂產(chǎn)品,未經(jīng)嚴格的醫(yī)學驗證和監(jiān)管審批,其設計目的并非疾病干預。

記者了解到,這款軟件由4個不同主題的認知訓練模塊組成,覆蓋《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》規(guī)定的知覺運動、執(zhí)行功能、語言等六大認知域。軟件將針對這六大認知域的訓練,嵌入廚藝、音樂、詩詞、收納等生活化游戲場景。同時,軟件還會根據(jù)用戶表現(xiàn),自動調整難度,確保訓練始終處于“跳一跳夠得著”的有效區(qū)間。

讓枯燥的訓練變得有趣

普通患者要如何體驗這款軟件呢?

伍健榮告訴記者,使用“騰訊腦力鍛煉”認知功能訓練軟件屬于醫(yī)療行為,必須在醫(yī)生指導下進行,以確保安全性和有效性。因此,患者不能自行購買使用,必須在具備相關資質的醫(yī)院就診,由醫(yī)生開具處方后使用。

在治療過程中,醫(yī)生會首先進行專業(yè)評估,判斷患者是否為輕度認知障礙患者。而后再根據(jù)評估結果,為患者開具游戲化認知訓練處方。在具體使用環(huán)節(jié),醫(yī)生或治療師會幫助患者綁定賬號,并教授其操作方法。

游戲化認知訓練處方通常包括訓練頻率、單次訓練時長,以及重點訓練模塊等內容。1個治療周期通常為12周。在治療過程中,醫(yī)生可以查看患者的訓練數(shù)據(jù),在復診時根據(jù)數(shù)據(jù)變化,評估療效并調整訓練方案。

作為臨床一線人員,韓思捷對游戲化認知訓練的優(yōu)點有切身體會。她告訴記者,相比傳統(tǒng)治療方式,游戲化設計讓枯燥的訓練變得有趣,解決了傳統(tǒng)紙筆訓練“單調、像考試”的問題,使患者可以堅持治療,提高了患者的依從性。與此同時,以“玩游戲”的方式進行治療,能夠降低病恥感,比傳統(tǒng)治療方式更易被患者接受。

不僅如此,為了避免因通關失敗產(chǎn)生挫折感,“騰訊腦力鍛煉”認知功能訓練軟件中的游戲采用階梯式關卡設計,難度漸進。軟件會根據(jù)用戶表現(xiàn)動態(tài)調整難度,確保其處于“最佳挑戰(zhàn)區(qū)間”。

“這樣既可以避免游戲太簡單而無趣,也能夠防止因游戲太難而讓患者產(chǎn)生挫敗感。同時,它提供即時正向反饋和獎勵,可以增強用戶成就感。”伍健榮說。

從治療效果上看,該軟件能夠自動記錄訓練數(shù)據(jù),包括患者的反應速度、準確率等,為醫(yī)生提供了客觀、連續(xù)的療效評估依據(jù)。此外,單個訓練場景模塊可同時訓練多項認知域,更具系統(tǒng)性。

不少人擔心,游戲化認知訓練會讓用戶玩游戲上癮。對此,伍健榮告訴記者,軟件設有防沉迷機制,可設定單次訓練時長上限。當時長達到上限后,軟件將強制用戶下線,防止其過度使用。

數(shù)字療法有望覆蓋更多場景

記者了解到,這款軟件已經(jīng)走進多家醫(yī)院。中國康復研究中心及南方醫(yī)科大學附屬珠江醫(yī)院完成的臨床試驗結果顯示,98%的受試者經(jīng)過12周訓練后,認知能力得到顯著改善。

“經(jīng)過一段時間的訓練,患者能夠感受到多方面的變化?!蔽榻s介紹,比如,在游戲訓練中,患者操作更流暢,反應速度和準確率均有所提升;在日常生活中,患者會發(fā)現(xiàn)“忘事兒”次數(shù)減少,記憶力改善,處理復雜事務更有條理,注意力更集中了。與此同時,由于訓練過程有趣且能獲得即時正向反饋,患者的參與意愿進一步增強,對康復也更有信心。

伍健榮表示,游戲化認知訓練走向臨床,是數(shù)字療法在認知障礙干預領域邁出的重要一步。未來,在構建“醫(yī)院—社區(qū)—家庭”三位一體的認知障礙閉環(huán)防治體系方面,以這款軟件為代表的游戲化認知訓練將成為重要抓手,幫助實現(xiàn)認知障礙的早篩查、早診斷、早干預和居家康復。

“未來,數(shù)字療法有望覆蓋更多的健康管理場景,成為促進‘主動健康’的重要推動力。”伍健榮說,下一步,業(yè)界有望推出運動類訓練游戲,比如通過體感互動、VR/AR等技術,指導患者進行規(guī)范化的肢體功能康復訓練,提升治療趣味性和患者依從性;游戲化訓練也可以用于心理輔助干預,以患者更易接受的方式提供心理支持。(記者 吳葉凡)

(責任編輯:梁艷)

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